【雑感】スーパーロボット大戦X-Ω 必殺技篇
【スーパーロボット大戦X-Ω 公式サイト】
http://srw-x.suparobo.jp/
【スーパーロボット大戦X-Ω 公式攻略まとめwiki】
http://wiki.dengekionline.com/srw-x/
みんなー!今日もオレンジ狩ってるー?
僕はちょっとお疲れ気味です(・ω・)
気晴らしになんか文書くぞ、なんか!
○必殺技の大まかな種類
細かな分類は色々あれど、大雑把に言うと現状この5種類
1、範囲上の敵全てにダメージ
2、範囲上の敵(1体)にダメージ
3、目の前の敵1体にダメージ
4、一定時間、ステータスが上昇(これには後述のA~Dは付かない)
5、範囲上の敵全てのステータスをダウン(これには後述のA~Dは付かない)
に、更に性能付けで
A、ダッシュ攻撃
B、乱舞攻撃
C、射撃攻撃
D、貫通攻撃(バリア貫通とは別)
が組み合わさる感じ。
言い換えればステータスアップ系、敵ステータスダウン系、攻撃系の三つがあって、
更に攻撃系は細分化が色々ある、と。
○攻撃必殺技の違い・例題篇
ステータスアップダウン系はまあ現状種類も少ないし、分かり易いので省略。
攻撃系の性能差や細かい仕様をつらつら語って行こう。
例えば、
【ユニット名】SSRガンダムデュナメス【シューター】
【技名】GNスナイパーライフル(トランザム)
【効果】範囲上の敵全てにバリア貫通の中ダメージ
と
【ユニット名】SSRゼーガペイン・アルティール【シューター】
【技名】ホロボルトプレッシャー
【効果】範囲上の敵にバリア貫通の中ダメージ貫通射撃攻撃
の違い、お分かりになるだろうか?
効果文が違うと仰るそこのあなた!実は結構正しいです。
大体一緒と仰るあなた。それも概ね正しいです。
さわりを言ってしまうと、厳密な違いは
①範囲上の敵全てにダメージ
➁範囲上の敵にダメージ貫通射撃攻撃
ここの文です。
対比させる文に置き換えると
①範囲攻撃なので、範囲上の敵に無条件でダメージ
➁範囲上を射撃する攻撃なので、弾が敵に当たらないとダメージなし
大体こんな感じ。
つまりデュナメスくんって厳密には射撃じゃないんかい!って話
○攻撃必殺技の違い・類別篇
でまあ例題で感覚を掴んで貰った上で、もっかい種類別に細かい仕様を。
1、範囲上の敵全てにダメージ
至極分かり易い範囲攻撃。
SRビッグボルフォッグ(A)の大回転魔弾、SR月下藤堂専用機(A)の制動刃うんちゃらかんちゃら(なぎ払い)が現状の代表格。
例題のようにSSRデュナメス(S)のような範囲もある。
細かい仕様は
・必殺エフェクトの終わりと同時に範囲上の敵にダメージを与える
(事実上若干発生が遅いと言える)
・必殺エフェクト中は攻撃対象にはなるが(少なくとも通常近接攻撃の)ダメージを受けない
大きいのはこの二点。
自分が使っているビッグボルフォッグの範囲なら大した事はないが、
もしかしたらミラクルさんの範囲の場合、敵の移動が速いと通り抜けられる可能性がありそうで、若干注意
その分、相手の攻撃を無効にする特性と合わせて、壁になって敵の足並みを揃えさせてぶっぱなんかはし易いと思う
また(便宜上)『範囲攻撃』の場合、
・(範囲上の敵全てにダメージの)ダッシュ攻撃
が追加されることがある。
特徴は上記の『範囲攻撃』のものにプラスして、
・敵をすり抜けて移動する
というものがあり、これが意外にトリッキー
『範囲攻撃』の必殺中は攻撃を受けないも合わせて考えると、
実は敵の攻撃からの緊急脱出にも使える
範囲ダッシュ攻撃で敵を(←方向に)すり抜けると、その後敵は大抵→側に移動するから、という理屈
ただし、状況によっては勿論更に敵の多い方向にダッシュするはめになるのでまあ、盤上を見ながら
2、範囲上の敵(1体)にダメージ
これは更に性能付けで分かれることが多いので、それぞれにつらつらと。
A+B、ダッシュ乱舞攻撃
この分類にダッシュ単品や乱舞単品は現状なかったはずなので省略し、
ダッシュ乱舞攻撃について。
SSR紅蓮似式(S)などが代表格。
仕様が『範囲ダッシュ』とは違い、
・範囲上の一番近い敵まで(高速)移動
・敵に密着したと同時に必殺エフェクトが始まり、終わるまで敵は事実上ひるみ状態に
・必殺エフェクトが始まると対象は入れ替わらない&複数の敵にダメージが行くことはない
・概ね、発動したあと敵に一番近い扱いになる(事実上敵の攻撃対象になる)
というもの。大体『通り抜けない方』『龍虎乱舞っぽい動き』と覚えよう。
特に四つめの仕様が肝で、『範囲ダッシュ』が逃げ技だったのに対して、
こちらの『ダッシュ乱舞』は攻撃を受けている対象を無理矢理自分に移し替え・割り込みが出来る。
例にあげた紅蓮弐式であれば、シューターなのでHPを温存しながらここぞという場面で味方を守る、なんてことも
C、射撃攻撃
特に面白くもない射撃の必殺技。
現状気にする…ほどでもないけど覚えておいてもいいなってのは
・範囲上に弾を飛ばして当たったらダメージなのだから、『1体』という文言は無視していい
・(シューターの通常攻撃もそうだが)もしかしたら微妙に弾速がユニットごとに違う、かも
くらい。次行こう。
C+D、貫通射撃攻撃
代表格はSSRアルティールのホロボルトプレッシャーや、SRマジンガーやSSRマジンガーの(強化型)ロケットパンチなど。
基本は『必殺射撃』と同じだけど、
・範囲上に弾を飛ばして当たったらダメージ
・その弾が敵を貫通するので実質範囲上の敵すべてにダメージを与えられる
・効果範囲は1列なことが多いが、列の移動中に放った場合はまたがった2列両方の敵に当たる
(この理屈は実は『範囲攻撃』『範囲ダッシュ』にも当てはまる)
肝は三つ目だよね。
これを意識して必殺を使うと、割と必殺コアが2~3かかるのものでも2~3体ぶち抜き倒してコアがペイ出来る可能性がある。
まあ、そんな感じ。
3、目の前の敵1体にダメージ
疲れて来たから巻きで行こう!
今のところあるのは恐らく
B、乱舞攻撃
のみ。
基本は
・密着中(攻撃中)の敵に1体にダメージを与える
(恐らく、移動方向を変えなくても必殺向きが自動的に変わる)
・必殺エフェクト発動から終了まで敵は事実上ひるみ状態になる
(自ユニットが受けている場合、精神コマンドも必殺も発動できない)
・必殺エフェクトが始まると対象は入れ替わらない&複数の敵にダメージが行くことはない
二行目の()がどういうことかというと、他の必殺技の場合、
基本発動方向・範囲が←側に固定されている。
つまり敵の裏側から攻撃してる場合は必殺技が当てられないということで、
それを回避するためには、自ユニットから敵ユニットまでをスライドさせると必殺の向きが→に入れ替わる。
で、多分だけど、『通常乱舞』の場合、向き入れ替える必要ないんじゃないかなー…という勝手な妄想。
…ごめん、これはまだ検証してないねん。暇あったら誰かやって。
そんで精神コマンドや必殺が発動できないという特性。
今のレイドボスのランスロットがやってくるので、根性とか持ってるのに乱舞されて発動できずに死んでしまう可能性があるんだよ!
チョー困る!
ということで、これらの情報を踏まえてランスロットをボコボコにしようぜ、って話。オーケイ?
(思ったより長くなりすぎた、みつを)
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http://wiki.dengekionline.com/srw-x/
みんなー!今日もオレンジ狩ってるー?
僕はちょっとお疲れ気味です(・ω・)
気晴らしになんか文書くぞ、なんか!
○必殺技の大まかな種類
細かな分類は色々あれど、大雑把に言うと現状この5種類
1、範囲上の敵全てにダメージ
2、範囲上の敵(1体)にダメージ
3、目の前の敵1体にダメージ
4、一定時間、ステータスが上昇(これには後述のA~Dは付かない)
5、範囲上の敵全てのステータスをダウン(これには後述のA~Dは付かない)
に、更に性能付けで
A、ダッシュ攻撃
B、乱舞攻撃
C、射撃攻撃
D、貫通攻撃(バリア貫通とは別)
が組み合わさる感じ。
言い換えればステータスアップ系、敵ステータスダウン系、攻撃系の三つがあって、
更に攻撃系は細分化が色々ある、と。
○攻撃必殺技の違い・例題篇
ステータスアップダウン系はまあ現状種類も少ないし、分かり易いので省略。
攻撃系の性能差や細かい仕様をつらつら語って行こう。
例えば、
【ユニット名】SSRガンダムデュナメス【シューター】
【技名】GNスナイパーライフル(トランザム)
【効果】範囲上の敵全てにバリア貫通の中ダメージ
と
【ユニット名】SSRゼーガペイン・アルティール【シューター】
【技名】ホロボルトプレッシャー
【効果】範囲上の敵にバリア貫通の中ダメージ貫通射撃攻撃
の違い、お分かりになるだろうか?
効果文が違うと仰るそこのあなた!実は結構正しいです。
大体一緒と仰るあなた。それも概ね正しいです。
さわりを言ってしまうと、厳密な違いは
①範囲上の敵全てにダメージ
➁範囲上の敵にダメージ貫通射撃攻撃
ここの文です。
対比させる文に置き換えると
①範囲攻撃なので、範囲上の敵に無条件でダメージ
➁範囲上を射撃する攻撃なので、弾が敵に当たらないとダメージなし
大体こんな感じ。
つまりデュナメスくんって厳密には射撃じゃないんかい!って話
○攻撃必殺技の違い・類別篇
でまあ例題で感覚を掴んで貰った上で、もっかい種類別に細かい仕様を。
1、範囲上の敵全てにダメージ
至極分かり易い範囲攻撃。
SRビッグボルフォッグ(A)の大回転魔弾、SR月下藤堂専用機(A)の制動刃うんちゃらかんちゃら(なぎ払い)が現状の代表格。
例題のようにSSRデュナメス(S)のような範囲もある。
細かい仕様は
・必殺エフェクトの終わりと同時に範囲上の敵にダメージを与える
(事実上若干発生が遅いと言える)
・必殺エフェクト中は攻撃対象にはなるが(少なくとも通常近接攻撃の)ダメージを受けない
大きいのはこの二点。
自分が使っているビッグボルフォッグの範囲なら大した事はないが、
もしかしたらミラクルさんの範囲の場合、敵の移動が速いと通り抜けられる可能性がありそうで、若干注意
その分、相手の攻撃を無効にする特性と合わせて、壁になって敵の足並みを揃えさせてぶっぱなんかはし易いと思う
また(便宜上)『範囲攻撃』の場合、
・(範囲上の敵全てにダメージの)ダッシュ攻撃
が追加されることがある。
特徴は上記の『範囲攻撃』のものにプラスして、
・敵をすり抜けて移動する
というものがあり、これが意外にトリッキー
『範囲攻撃』の必殺中は攻撃を受けないも合わせて考えると、
実は敵の攻撃からの緊急脱出にも使える
範囲ダッシュ攻撃で敵を(←方向に)すり抜けると、その後敵は大抵→側に移動するから、という理屈
ただし、状況によっては勿論更に敵の多い方向にダッシュするはめになるのでまあ、盤上を見ながら
2、範囲上の敵(1体)にダメージ
これは更に性能付けで分かれることが多いので、それぞれにつらつらと。
A+B、ダッシュ乱舞攻撃
この分類にダッシュ単品や乱舞単品は現状なかったはずなので省略し、
ダッシュ乱舞攻撃について。
SSR紅蓮似式(S)などが代表格。
仕様が『範囲ダッシュ』とは違い、
・範囲上の一番近い敵まで(高速)移動
・敵に密着したと同時に必殺エフェクトが始まり、終わるまで敵は事実上ひるみ状態に
・必殺エフェクトが始まると対象は入れ替わらない&複数の敵にダメージが行くことはない
・概ね、発動したあと敵に一番近い扱いになる(事実上敵の攻撃対象になる)
というもの。大体『通り抜けない方』『龍虎乱舞っぽい動き』と覚えよう。
特に四つめの仕様が肝で、『範囲ダッシュ』が逃げ技だったのに対して、
こちらの『ダッシュ乱舞』は攻撃を受けている対象を無理矢理自分に移し替え・割り込みが出来る。
例にあげた紅蓮弐式であれば、シューターなのでHPを温存しながらここぞという場面で味方を守る、なんてことも
C、射撃攻撃
特に面白くもない射撃の必殺技。
現状気にする…ほどでもないけど覚えておいてもいいなってのは
・範囲上に弾を飛ばして当たったらダメージなのだから、『1体』という文言は無視していい
・(シューターの通常攻撃もそうだが)もしかしたら微妙に弾速がユニットごとに違う、かも
くらい。次行こう。
C+D、貫通射撃攻撃
代表格はSSRアルティールのホロボルトプレッシャーや、SRマジンガーやSSRマジンガーの(強化型)ロケットパンチなど。
基本は『必殺射撃』と同じだけど、
・範囲上に弾を飛ばして当たったらダメージ
・その弾が敵を貫通するので実質範囲上の敵すべてにダメージを与えられる
・効果範囲は1列なことが多いが、列の移動中に放った場合はまたがった2列両方の敵に当たる
(この理屈は実は『範囲攻撃』『範囲ダッシュ』にも当てはまる)
肝は三つ目だよね。
これを意識して必殺を使うと、割と必殺コアが2~3かかるのものでも2~3体ぶち抜き倒してコアがペイ出来る可能性がある。
まあ、そんな感じ。
3、目の前の敵1体にダメージ
疲れて来たから巻きで行こう!
今のところあるのは恐らく
B、乱舞攻撃
のみ。
基本は
・密着中(攻撃中)の敵に1体にダメージを与える
(恐らく、移動方向を変えなくても必殺向きが自動的に変わる)
・必殺エフェクト発動から終了まで敵は事実上ひるみ状態になる
(自ユニットが受けている場合、精神コマンドも必殺も発動できない)
・必殺エフェクトが始まると対象は入れ替わらない&複数の敵にダメージが行くことはない
二行目の()がどういうことかというと、他の必殺技の場合、
基本発動方向・範囲が←側に固定されている。
つまり敵の裏側から攻撃してる場合は必殺技が当てられないということで、
それを回避するためには、自ユニットから敵ユニットまでをスライドさせると必殺の向きが→に入れ替わる。
で、多分だけど、『通常乱舞』の場合、向き入れ替える必要ないんじゃないかなー…という勝手な妄想。
…ごめん、これはまだ検証してないねん。暇あったら誰かやって。
そんで精神コマンドや必殺が発動できないという特性。
今のレイドボスのランスロットがやってくるので、根性とか持ってるのに乱舞されて発動できずに死んでしまう可能性があるんだよ!
チョー困る!
ということで、これらの情報を踏まえてランスロットをボコボコにしようぜ、って話。オーケイ?
(思ったより長くなりすぎた、みつを)
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Entry ⇒ 2015.10.21 | Category ⇒ プレイ日記 | Comments (0) | Trackbacks (0)
【雑感】スーパーロボット大戦X-Ω 二日目
【スーパーロボット大戦X-Ω 公式サイト】
http://srw-x.suparobo.jp/
【スーパーロボット大戦X-Ω 公式攻略まとめwiki】
http://wiki.dengekionline.com/srw-x/
今日も今日とてスパクロΩ
二日目なんて付けたけど、三日目、そんな先の事は分からない。
ということで一日目からの追加とかそんな感じ。
○で、どのクエストを回すのがお得なの?教えて?
ユニット経験値を稼ぐにしても目的によって変わると思うけど、
一つだけ確実だろうことは、
ランク経験値に関してはとにかくストーリークエストの最新話(か一つ前)を回す!
そもそもランク経験値は基本ストーリークエストで回すのがAP効率が良い。
そして最初の5話までは『初回クリア時経験値』と『周回クリア時経験値』が別ですが、
6話は5AP消費で経験値+200=1APに付き+40貰え、
そこからまあざーっと21話まで飛ぶと、
9AP消費で経験値+450=1APに付き+50と、
話数が進むにつれて1APに対するランク経験値比率が増えるようになっていまする。
最新話回せと言いつつ、22話以降からも初回と周回で経験値違いますが、
基本初回クリア時に+の経験値が入っていて、周回時のAP比率は1:50からは変わりません。
まあ他にも色々言いたいことあるような気がするけど、少なくともランク経験値については最新話(か一つ前)回せ。
○じゃあユニット経験値はどこ?
月~水に曜日クエスト回せ!
で多分落ち着くのではなかろうか。
よくよく考えればCの強化カードでさえ属性一致なら+2500とか、効率良いよね、ハハ!
でもまあこれは優先的に育てたいユニットがある場合の最善手みたいな感じで、
適当にパーティ全員のレベル挙げたいならチャレンジクエストやるのも悪くないと思う。
…正直ユニット経験値に関してはちゃんとAP効率とか調べてないけど、まあ多分。
あとチャレンジクエストは初回クリア時、クリアランクS取得時、ドロップコンプ時、計三個Ωクリスタル落とすので、
ガシャが回せるぅぅぅぅぅうひゃぁぁぁぁぁぁ!!!
ただ一つ注意すると、チャレンジクエストはSランク取得条件がストーリークエストとは違うのがほとんどなこと。
その上、チャレンジクエスト間でもSランク取得条件が違うことが良くあるので狙う時は一回info観よ?な?
○ガシャと言えばリセマラの内容昨日間違えてたらしいじゃん?
はひ…。
間違いというか、補足で言いたいのは約二点。
チュートリアルで引けるガシャ内容はリリースガシャとは別物で、
『極東ガシャ』とも『山麓ガシャ』とも違う特別内容だということ。
内容自体は公式wikiで観てくだチェー!ピエエエ!
あともう一つ。
リセマラをあくまでするのなら、チュートリアルガシャを引くだけでなく、
『アイテムまとめ売りセット』の項目から買える『初心者応援セット』をΩクリスタル3個で交換することで、
割と簡単に極東ガシャを3回プラスでぶん回せます。
つまりワントライで4回もガシャが回せるぅぅぅぅぅーーーーーあびゃぁぁぁぁーーーーーー
とまあ、以上です。
http://srw-x.suparobo.jp/
【スーパーロボット大戦X-Ω 公式攻略まとめwiki】
http://wiki.dengekionline.com/srw-x/
今日も今日とてスパクロΩ
二日目なんて付けたけど、三日目、そんな先の事は分からない。
ということで一日目からの追加とかそんな感じ。
○で、どのクエストを回すのがお得なの?教えて?
ユニット経験値を稼ぐにしても目的によって変わると思うけど、
一つだけ確実だろうことは、
ランク経験値に関してはとにかくストーリークエストの最新話(か一つ前)を回す!
そもそもランク経験値は基本ストーリークエストで回すのがAP効率が良い。
そして最初の5話までは『初回クリア時経験値』と『周回クリア時経験値』が別ですが、
6話は5AP消費で経験値+200=1APに付き+40貰え、
そこからまあざーっと21話まで飛ぶと、
9AP消費で経験値+450=1APに付き+50と、
話数が進むにつれて1APに対するランク経験値比率が増えるようになっていまする。
最新話回せと言いつつ、22話以降からも初回と周回で経験値違いますが、
基本初回クリア時に+の経験値が入っていて、周回時のAP比率は1:50からは変わりません。
まあ他にも色々言いたいことあるような気がするけど、少なくともランク経験値については最新話(か一つ前)回せ。
○じゃあユニット経験値はどこ?
月~水に曜日クエスト回せ!
で多分落ち着くのではなかろうか。
よくよく考えればCの強化カードでさえ属性一致なら+2500とか、効率良いよね、ハハ!
でもまあこれは優先的に育てたいユニットがある場合の最善手みたいな感じで、
適当にパーティ全員のレベル挙げたいならチャレンジクエストやるのも悪くないと思う。
…正直ユニット経験値に関してはちゃんとAP効率とか調べてないけど、まあ多分。
あとチャレンジクエストは初回クリア時、クリアランクS取得時、ドロップコンプ時、計三個Ωクリスタル落とすので、
ガシャが回せるぅぅぅぅぅうひゃぁぁぁぁぁぁ!!!
ただ一つ注意すると、チャレンジクエストはSランク取得条件がストーリークエストとは違うのがほとんどなこと。
その上、チャレンジクエスト間でもSランク取得条件が違うことが良くあるので狙う時は一回info観よ?な?
○ガシャと言えばリセマラの内容昨日間違えてたらしいじゃん?
はひ…。
間違いというか、補足で言いたいのは約二点。
チュートリアルで引けるガシャ内容はリリースガシャとは別物で、
『極東ガシャ』とも『山麓ガシャ』とも違う特別内容だということ。
内容自体は公式wikiで観てくだチェー!ピエエエ!
あともう一つ。
リセマラをあくまでするのなら、チュートリアルガシャを引くだけでなく、
『アイテムまとめ売りセット』の項目から買える『初心者応援セット』をΩクリスタル3個で交換することで、
割と簡単に極東ガシャを3回プラスでぶん回せます。
つまりワントライで4回もガシャが回せるぅぅぅぅぅーーーーーあびゃぁぁぁぁーーーーーー
とまあ、以上です。
Entry ⇒ 2015.10.06 | Category ⇒ プレイ日記 | Comments (0) | Trackbacks (0)
【雑感】スーパーロボット大戦X-Ω
【スーパーロボット大戦X-Ω 公式サイト】
http://srw-x.suparobo.jp/
【スーパーロボット大戦X-Ω 公式攻略まとめwiki】
http://wiki.dengekionline.com/srw-x/
ということで、公式サイトや公式ツイッターなんかでは告知が未だにありませんが、
スーパーロボット大戦X-Ω(公式略称スパクロΩ)がiOS版・AndroidOS版ともにリリースされています。
当方Android端末しか持ってないのもあってそちらだけしか確認してませんが、Google Playでは
ずばり「スーパーロボット大戦」で検索するとトップに上がってくると思います。
しかもすでに公式wikiまである!どういうことだ!?
つってまあ、公式wikiを観たり実際プレイした感想・まとめなんかをダラッと書いてこうかな。
○ぶっちゃけリセマラどうっすか?
チュートリアルで一機ユニットが引けるけど、
おそらく期間限定リリース記念ガシャから引いてるようで、
そのガシャには
・SSRガンダムエクシア【攻】
・SSRゼーガペイン・アルティール【射】
・SR超竜神【守】
・SRガンダムヴァーチェ【射】
・SR月下(藤堂機)【攻】
・SRビッグボルフォッグ【攻】
・SRM9ガーンズバック(宗介)【射】
(以下R)
となっており、参戦作品数から観ても少ないし
ぶっちゃけ自分の好きな機体がなければリセマラしなくても良いかなって…
あくまで主観で言えばSRなら、
・SRヴァーチェ【射】
・SRガーンズバック【射】
・SR超竜神【守】
・SR月下(藤堂)【攻】
・SRビッグボルフォッグ【攻】
辺りの…更に絞れば超竜神かビッグボルフォッグかなぁ…?(自信はない)
理由は二つ
・後で登場する恒常ガシャでもう一度引く可能性があるから
・その中でも超竜神とビッグボルフォッグは同レアリティ帯に別種のカードがないから
(その他乗り換えの危険性がないユニット)
≒限界突破のし易さの観点でこの二機、かも
あくまで限界突破見越して戦力にするなら、
なので、単純にSRガーンズバック(宗介)【射】なんかは必殺の範囲すごいし、すごい(こなみ)
○あとでガシャ追加って、いつ頃?
最初の『極東ガシャ』はストーリークエストの第1話をクリアすると出る。
チュートリアルガシャに比べるとそこそこ幅広くユニットがあるけど、
正直まだ少ないレベル。公式wikiとかで排出内容確認して、欲しかったらさっさとストーリーを勧めよう。
次の『山麓ガシャ』はストーリリークエストの第19話。
ラインナップは大体『極東ガシャ』では同じ作品のユニットはいたのに
『チュートリアルガシャ』にはいたのに、ってと感じのが追加されてます。
そして目玉はSSRタウバーン。僕も欲しい(こなみ)
ストーリーの結構奥の方にあるので、欲しいユニットがある方は
ストーリークエストのドロップコンプボーナスなどは狙わずストーリーを進めまくってみては如何だろう。
以後は公式wikiにも書いてなくて、僕もそこまで到達してないので、続報待ちかな。
でも微妙にガシャページにカミングスーンって書いてある枠が見えるから、実装されてないのかな?
○限界突破って何?SAMURAI?
ソシャゲで良くある特訓とか覚醒とか云う、レベルキャップ解放のこと。
やり方は、『強化』の項目でベースユニットと同じユニットを強化素材に加えるだけ。
つまり、メニューのどこかに『限界突破』という専用の項目はないので注意。
絵で観るとこんな感ずぃー。
限界突破のステータスが光ってるやん?こいつを…こうじゃ!
ね?簡単でしょ?(ボブ感)
○普通の強化はどうする・どこでカード拾ってくるのが効率的?
多分曜日クエストっていう、経験値カードが豊富に拾えるクエストを回して貰おうってのが公式側の見解だと思うけど、
APの回復がAP1に対して8分なので、ちょっと割に合うのかなー、って考え中。もうちょっと試行錯誤させち?
フレンドポイントガシャなんかで出て来たUC~Cカードは経験値も少ないし、
そんなのも使ってたらお金なくなるので売却で良いと思う。あと使わないと思うし…。
Rカードに関しては、強化と限界突破を繰り返せば充分戦える(今の内は)なので、まあキープで良いかなと。
SRが溜まって豊富になった人なら、Rも売却してSチップ狙いも良いかもね。(羨ましい)
○Ωクロスってどうやるの?
とりあえず必殺技をフレンド枠も含めて全員が撃つとΩクロス。
1stクロス~Ωクロスで威力とかが重ねるごとにあがるらしいが、正直今はそこまで覚えなくていいかなー?
ともかく、
1.空撃ちでも良いので必殺技を撃つ
2.右下の顔のアイコンをスワイプしてキャラ変更し、l
3.必殺技を撃つ
4.もう一度顔アイコンをスワイプして~~~
の繰り返しをやれば達成、OK?
なんで右下に拘ってるかと言えば、これは本家チェンクロもそうなんだけど、
混戦のユニットを直にタッチして選ぶのってなかなか難しいので、
右下の顔アイコンスワイプで変えてあげるとスムーズに行くと思いましゅ。
次の必殺技撃ってから次の必殺技を撃ってクロスとして繋がる猶予期間が結構長いので、焦らずに撃ちまくろう。
あとはパーティの編成。
5機で必殺技を撃つにもそこそこ軽いコアコストの奴も必要なので、
出来ればX-Ω撃つ様のパーティを組むか、フレ枠選ぶときに軽いのを選ぶようにするのが良いにぃー。
○必殺フィニッシュって意外にムズくない?
ボスが登場しないクエストで、倍速はともかくオートを切って遠距離攻撃できるアタッカーの必殺技、
まあつまり主人公機のヴァンアインで倒せばイナフキン。
○クエストの機体の説明とかキャラの説明ってなんだよ
とりまホーム画面で出てる長押しして機体詳細に行きます。
もう一度機体を押すと機体の説明が出ます。
キャラの説明はその前にキャラ絵だけが出る画面が挟まるので、もっかいキャラをタッチ。
僕は綾波をタッチしました、ぐふふ。
まあ、今思いつくことはこんくらい。そんじゃあ、ばいにぃ!
http://srw-x.suparobo.jp/
【スーパーロボット大戦X-Ω 公式攻略まとめwiki】
http://wiki.dengekionline.com/srw-x/
ということで、公式サイトや公式ツイッターなんかでは告知が未だにありませんが、
スーパーロボット大戦X-Ω(公式略称スパクロΩ)がiOS版・AndroidOS版ともにリリースされています。
当方Android端末しか持ってないのもあってそちらだけしか確認してませんが、Google Playでは
ずばり「スーパーロボット大戦」で検索するとトップに上がってくると思います。
しかもすでに公式wikiまである!どういうことだ!?
つってまあ、公式wikiを観たり実際プレイした感想・まとめなんかをダラッと書いてこうかな。
○ぶっちゃけリセマラどうっすか?
チュートリアルで一機ユニットが引けるけど、
おそらく期間限定リリース記念ガシャから引いてるようで、
そのガシャには
・SSRガンダムエクシア【攻】
・SSRゼーガペイン・アルティール【射】
・SR超竜神【守】
・SRガンダムヴァーチェ【射】
・SR月下(藤堂機)【攻】
・SRビッグボルフォッグ【攻】
・SRM9ガーンズバック(宗介)【射】
(以下R)
となっており、参戦作品数から観ても少ないし
ぶっちゃけ自分の好きな機体がなければリセマラしなくても良いかなって…
あくまで主観で言えばSRなら、
・SRヴァーチェ【射】
・SRガーンズバック【射】
・SR超竜神【守】
・SR月下(藤堂)【攻】
・SRビッグボルフォッグ【攻】
辺りの…更に絞れば超竜神かビッグボルフォッグかなぁ…?(自信はない)
理由は二つ
・後で登場する恒常ガシャでもう一度引く可能性があるから
・その中でも超竜神とビッグボルフォッグは同レアリティ帯に別種のカードがないから
(その他乗り換えの危険性がないユニット)
≒限界突破のし易さの観点でこの二機、かも
あくまで限界突破見越して戦力にするなら、
なので、単純にSRガーンズバック(宗介)【射】なんかは必殺の範囲すごいし、すごい(こなみ)
○あとでガシャ追加って、いつ頃?
最初の『極東ガシャ』はストーリークエストの第1話をクリアすると出る。
チュートリアルガシャに比べるとそこそこ幅広くユニットがあるけど、
正直まだ少ないレベル。公式wikiとかで排出内容確認して、欲しかったらさっさとストーリーを勧めよう。
次の『山麓ガシャ』はストーリリークエストの第19話。
ラインナップは大体『極東ガシャ』では同じ作品のユニットはいたのに
『チュートリアルガシャ』にはいたのに、ってと感じのが追加されてます。
そして目玉はSSRタウバーン。僕も欲しい(こなみ)
ストーリーの結構奥の方にあるので、欲しいユニットがある方は
ストーリークエストのドロップコンプボーナスなどは狙わずストーリーを進めまくってみては如何だろう。
以後は公式wikiにも書いてなくて、僕もそこまで到達してないので、続報待ちかな。
でも微妙にガシャページにカミングスーンって書いてある枠が見えるから、実装されてないのかな?
○限界突破って何?SAMURAI?
ソシャゲで良くある特訓とか覚醒とか云う、レベルキャップ解放のこと。
やり方は、『強化』の項目でベースユニットと同じユニットを強化素材に加えるだけ。
つまり、メニューのどこかに『限界突破』という専用の項目はないので注意。
絵で観るとこんな感ずぃー。
限界突破のステータスが光ってるやん?こいつを…こうじゃ!
ね?簡単でしょ?(ボブ感)
○普通の強化はどうする・どこでカード拾ってくるのが効率的?
多分曜日クエストっていう、経験値カードが豊富に拾えるクエストを回して貰おうってのが公式側の見解だと思うけど、
APの回復がAP1に対して8分なので、ちょっと割に合うのかなー、って考え中。もうちょっと試行錯誤させち?
フレンドポイントガシャなんかで出て来たUC~Cカードは経験値も少ないし、
そんなのも使ってたらお金なくなるので売却で良いと思う。あと使わないと思うし…。
Rカードに関しては、強化と限界突破を繰り返せば充分戦える(今の内は)なので、まあキープで良いかなと。
SRが溜まって豊富になった人なら、Rも売却してSチップ狙いも良いかもね。(羨ましい)
○Ωクロスってどうやるの?
とりあえず必殺技をフレンド枠も含めて全員が撃つとΩクロス。
1stクロス~Ωクロスで威力とかが重ねるごとにあがるらしいが、正直今はそこまで覚えなくていいかなー?
ともかく、
1.空撃ちでも良いので必殺技を撃つ
2.右下の顔のアイコンをスワイプしてキャラ変更し、l
3.必殺技を撃つ
4.もう一度顔アイコンをスワイプして~~~
の繰り返しをやれば達成、OK?
なんで右下に拘ってるかと言えば、これは本家チェンクロもそうなんだけど、
混戦のユニットを直にタッチして選ぶのってなかなか難しいので、
右下の顔アイコンスワイプで変えてあげるとスムーズに行くと思いましゅ。
次の必殺技撃ってから次の必殺技を撃ってクロスとして繋がる猶予期間が結構長いので、焦らずに撃ちまくろう。
あとはパーティの編成。
5機で必殺技を撃つにもそこそこ軽いコアコストの奴も必要なので、
出来ればX-Ω撃つ様のパーティを組むか、フレ枠選ぶときに軽いのを選ぶようにするのが良いにぃー。
○必殺フィニッシュって意外にムズくない?
ボスが登場しないクエストで、倍速はともかくオートを切って遠距離攻撃できるアタッカーの必殺技、
まあつまり主人公機のヴァンアインで倒せばイナフキン。
○クエストの機体の説明とかキャラの説明ってなんだよ
とりまホーム画面で出てる長押しして機体詳細に行きます。
もう一度機体を押すと機体の説明が出ます。
キャラの説明はその前にキャラ絵だけが出る画面が挟まるので、もっかいキャラをタッチ。
僕は綾波をタッチしました、ぐふふ。
まあ、今思いつくことはこんくらい。そんじゃあ、ばいにぃ!
Entry ⇒ 2015.10.06 | Category ⇒ プレイ日記 | Comments (0) | Trackbacks (0)
【プレイ日記】ロストヒーローズ2・その2
第二キューブまでクリア。
以前のように使い勝手・育て方をメモメモ
※キャラの加入タイミングなどのネタバレが混ざっています
大体キャラが出揃って来て、パーティメンバーは次辺りで揃うのかな?
・フォースの雑感
パーティをめっちゃ入れ替えているので、安定したフォースの使い方があんまり…、うーん。
アシストは攻撃のものは余っていれば属性を補う所に突っ込みたいところ。
強化するタイプのものはそこまで欲しいのもないし、
回復のライジングは重くてまだ上手く詰めないし…。
あっ、状態異常を治してくれるビーストは有用かも。
・仮面ライダーBLACK RX
基礎能力も高いが様々なスキルを使い分けることで真価を発揮するタイプの業師。
加入直後こそ物理単体攻撃しか攻撃法がないが、
EN斬撃のリボルスラッシュ、EN射撃+怯み付のハードショット、
全体攻撃のバイオアタック、物理斬撃+先制付のスパークソード、
などなどで敵の耐性を避けつつ便利に立ち回れる。
(前作はここらの属性が被っていたり、そもそも斬撃属性のダメージ算出のせいで散々だったが)
必中効果のマクロアイ、状態異常自己回復の抗体精製、
バステとバフ打消しのキングストーンフラッシュともうこいつ一人でいいんじゃないかなというスキルの有用っぷり。
装備の方を完全に動けなくなるスタン・混乱耐性をつけておけば本当にそうなるのでは?
ブレイブスキルも2の時点でそこそこ便利そうだが、順当に成長すれば3が酷いことになりそう。
・仮面ライダーオーズ
位置的にはRXに近い技使い。
ただし最初の内はEN属性がないのが辛いところ。
また消費SP減少スキルであるタトバキックが「低い命中率」だったり、
通常攻撃が物理斬撃2ヒットだったりと、RXと比べると素直でない性能。
RXとの違いで良いところはSPが多く、
普段から必殺技を出して行っても良いし、フォースでSPの使い道を増やしても良い。
また足も平均よりも早いので、やはりフォースで回復やアシストを使っても良い。
つまるところ、フォースを付けて丁度良くなるキャラであろうではないかという所。
タトバキックもロックオンがあればデメリットが一応回避できるし。
・仮面ライダーフォーゼ
第一キューブ同様、メディカルでの回復役、
多彩な全体攻撃による耐性避け、強力な単体攻撃もあるので器用に立ち回れる。
ブレイブスキルはこれからの戦闘が長期戦になりそうならば、
他キャラやアシストのラッシュゲージを溜めるスキルと組み合わせて面白くなりそう。
(しかしこれからの戦闘において全体攻撃の火力が付いていけるか…スキルレベルで補えるか?)
・仮面ライダーウィザード
第一と変わらず素早い属性攻撃使い、なのだが…、
スキルツリーの通行止めが強すぎて厳しい。
第二キューブで開放になる部分もあるが、
そこまで代わり映えしない攻撃種類や、
攻撃を介さないと自己強化出来ないというのもネック。
スキルツリー開放とフォースによっては、
なのでAPは溜めて置いて良い気もするし、スキル上げたら自己強化も強くなるかもしれないし、うむむ…。
・ウルトラマンレオ
普通の雑魚戦は通常攻撃で、
耐性持ちや面倒な複数敵相手にSPを使って切り抜けるタイプなのは相変わらず。
更に様々な効果を持った技を覚えるのだが、
如何せんスキルツリーを開けて行こうと思うと、
APがかなり必要になるので、
効果の付加率や威力を目当てにスキルレベルを上げるのと両立し難いのが辛い。
ただ強いことには変わりがない。
第三キューブは厳しいかもだが…。
・ウルトラマンメビウス
参入が第二キューブのかなり終盤なのでまだ分からない所多し。
・ウルトラマンゼロ
安定して普通に強い枠。
レオと同じく、スキルツリーを開くのに労力が必要&有用な全体攻撃がSP食い虫と化すのが難点。
(そのために属性丸被りのワイドゼロショットとゼロツインシュートがあるのだろうけど)
ブレイブスキルは最終的に2ターン追加なのだろうか? 3ターンならRXに対抗できる!(出来ない)
・ウルトラマンギンガ
通常攻撃もそこそこにこなせるが、ダメージを得るならEN攻撃がメイン火力となる魔法戦士的な。
通常攻撃が物理打撃3ヒットと珍しい(そして外れやすい)のと、
ギンガハイパーパンチが特殊なSP減少傾向なのを合わせて最初は戸惑うかも。
ただロックオンを持っておくか、ギンガハイパーパンチをレベル4(消費SP1)にしておけば雑魚戦もやり易い。
物理技はあまりいいものがないが揃っており、
EN技も様々属性付きで揃っているので、
スキルツリーを伸ばしさえすればあまり耐性で困らないどころか、
敵の弱点をつけることも多い。
ブレイブスキルは言ってしまえば無消費でヒーロー技が使えるので汎用的。
足も速いが、カラータイマーシステムがあるので回復役などにするなら二番手三番手で。
・ガンダムF91
足が速くSPが多くてHPが低い、あからさまなヒーラーステータスである。
こういうステータスでも、装備の合成でHPや防御力を上げれば割と事故を防止できる。
(まあ、あくまで『割とできる』程度)
また攻撃の方も、バルカンの完全上位のような強さ且つ怯み付加のメガマシンキャノンや、
通常攻撃がEN斬撃なので耐性避けもし易く、
足の速さもあって雑魚戦ボス戦両方で役に立つ。
ブレイブスキルは、前作のダブルアクションと違いヒーローゲージやSPは一回分のみ消費か?
それでも書いてある文を見るだけで強いので強い(こなみ)
・ゴッドガンダム
また安定して強い枠だが、
例に漏れずスキルツリー開放に詰まって、第二キューブ終盤でAPが使い道に迷うと思う。
ゴッドスラッシュタイフーンのSP推移をそれを見越した感じであり、
第三キューブの構成上お休みしてても良いかもしれない。
(あとEN攻撃の方が高いことは知っておくとのちに便利になるかも…)
・ターンAガンダム
ガンダムの中では珍しく物理攻撃の方が強く、
更に言えばHPと防御力が目立って高い。
攻撃スキルはスタン付加で物理打撃のガンダムハンマーを筆頭に、
単体全体両方のEN攻撃があるが、うーん、まだなんとも言い難い。
・ユニコーンガンダム
ヒーラー寄りのガンダムF91にステータス上まさる部分がほとんどないという異例のステ。
しかしビームマグナムがクソ強いのと、フォローがクソ強いので、
フォースや装備合成によって調整が必要な気がするなぁ…。
以前のように使い勝手・育て方をメモメモ
※キャラの加入タイミングなどのネタバレが混ざっています
大体キャラが出揃って来て、パーティメンバーは次辺りで揃うのかな?
・フォースの雑感
パーティをめっちゃ入れ替えているので、安定したフォースの使い方があんまり…、うーん。
アシストは攻撃のものは余っていれば属性を補う所に突っ込みたいところ。
強化するタイプのものはそこまで欲しいのもないし、
回復のライジングは重くてまだ上手く詰めないし…。
あっ、状態異常を治してくれるビーストは有用かも。
・仮面ライダーBLACK RX
基礎能力も高いが様々なスキルを使い分けることで真価を発揮するタイプの業師。
加入直後こそ物理単体攻撃しか攻撃法がないが、
EN斬撃のリボルスラッシュ、EN射撃+怯み付のハードショット、
全体攻撃のバイオアタック、物理斬撃+先制付のスパークソード、
などなどで敵の耐性を避けつつ便利に立ち回れる。
(前作はここらの属性が被っていたり、そもそも斬撃属性のダメージ算出のせいで散々だったが)
必中効果のマクロアイ、状態異常自己回復の抗体精製、
バステとバフ打消しのキングストーンフラッシュともうこいつ一人でいいんじゃないかなというスキルの有用っぷり。
装備の方を完全に動けなくなるスタン・混乱耐性をつけておけば本当にそうなるのでは?
ブレイブスキルも2の時点でそこそこ便利そうだが、順当に成長すれば3が酷いことになりそう。
・仮面ライダーオーズ
位置的にはRXに近い技使い。
ただし最初の内はEN属性がないのが辛いところ。
また消費SP減少スキルであるタトバキックが「低い命中率」だったり、
通常攻撃が物理斬撃2ヒットだったりと、RXと比べると素直でない性能。
RXとの違いで良いところはSPが多く、
普段から必殺技を出して行っても良いし、フォースでSPの使い道を増やしても良い。
また足も平均よりも早いので、やはりフォースで回復やアシストを使っても良い。
つまるところ、フォースを付けて丁度良くなるキャラであろうではないかという所。
タトバキックもロックオンがあればデメリットが一応回避できるし。
・仮面ライダーフォーゼ
第一キューブ同様、メディカルでの回復役、
多彩な全体攻撃による耐性避け、強力な単体攻撃もあるので器用に立ち回れる。
ブレイブスキルはこれからの戦闘が長期戦になりそうならば、
他キャラやアシストのラッシュゲージを溜めるスキルと組み合わせて面白くなりそう。
(しかしこれからの戦闘において全体攻撃の火力が付いていけるか…スキルレベルで補えるか?)
・仮面ライダーウィザード
第一と変わらず素早い属性攻撃使い、なのだが…、
スキルツリーの通行止めが強すぎて厳しい。
第二キューブで開放になる部分もあるが、
そこまで代わり映えしない攻撃種類や、
攻撃を介さないと自己強化出来ないというのもネック。
スキルツリー開放とフォースによっては、
なのでAPは溜めて置いて良い気もするし、スキル上げたら自己強化も強くなるかもしれないし、うむむ…。
・ウルトラマンレオ
普通の雑魚戦は通常攻撃で、
耐性持ちや面倒な複数敵相手にSPを使って切り抜けるタイプなのは相変わらず。
更に様々な効果を持った技を覚えるのだが、
如何せんスキルツリーを開けて行こうと思うと、
APがかなり必要になるので、
効果の付加率や威力を目当てにスキルレベルを上げるのと両立し難いのが辛い。
ただ強いことには変わりがない。
第三キューブは厳しいかもだが…。
・ウルトラマンメビウス
参入が第二キューブのかなり終盤なのでまだ分からない所多し。
・ウルトラマンゼロ
安定して普通に強い枠。
レオと同じく、スキルツリーを開くのに労力が必要&有用な全体攻撃がSP食い虫と化すのが難点。
(そのために属性丸被りのワイドゼロショットとゼロツインシュートがあるのだろうけど)
ブレイブスキルは最終的に2ターン追加なのだろうか? 3ターンならRXに対抗できる!(出来ない)
・ウルトラマンギンガ
通常攻撃もそこそこにこなせるが、ダメージを得るならEN攻撃がメイン火力となる魔法戦士的な。
通常攻撃が物理打撃3ヒットと珍しい(そして外れやすい)のと、
ギンガハイパーパンチが特殊なSP減少傾向なのを合わせて最初は戸惑うかも。
ただロックオンを持っておくか、ギンガハイパーパンチをレベル4(消費SP1)にしておけば雑魚戦もやり易い。
物理技はあまりいいものがないが揃っており、
EN技も様々属性付きで揃っているので、
スキルツリーを伸ばしさえすればあまり耐性で困らないどころか、
敵の弱点をつけることも多い。
ブレイブスキルは言ってしまえば無消費でヒーロー技が使えるので汎用的。
足も速いが、カラータイマーシステムがあるので回復役などにするなら二番手三番手で。
・ガンダムF91
足が速くSPが多くてHPが低い、あからさまなヒーラーステータスである。
こういうステータスでも、装備の合成でHPや防御力を上げれば割と事故を防止できる。
(まあ、あくまで『割とできる』程度)
また攻撃の方も、バルカンの完全上位のような強さ且つ怯み付加のメガマシンキャノンや、
通常攻撃がEN斬撃なので耐性避けもし易く、
足の速さもあって雑魚戦ボス戦両方で役に立つ。
ブレイブスキルは、前作のダブルアクションと違いヒーローゲージやSPは一回分のみ消費か?
それでも書いてある文を見るだけで強いので強い(こなみ)
・ゴッドガンダム
また安定して強い枠だが、
例に漏れずスキルツリー開放に詰まって、第二キューブ終盤でAPが使い道に迷うと思う。
ゴッドスラッシュタイフーンのSP推移をそれを見越した感じであり、
第三キューブの構成上お休みしてても良いかもしれない。
(あとEN攻撃の方が高いことは知っておくとのちに便利になるかも…)
・ターンAガンダム
ガンダムの中では珍しく物理攻撃の方が強く、
更に言えばHPと防御力が目立って高い。
攻撃スキルはスタン付加で物理打撃のガンダムハンマーを筆頭に、
単体全体両方のEN攻撃があるが、うーん、まだなんとも言い難い。
・ユニコーンガンダム
ヒーラー寄りのガンダムF91にステータス上まさる部分がほとんどないという異例のステ。
しかしビームマグナムがクソ強いのと、フォローがクソ強いので、
フォースや装備合成によって調整が必要な気がするなぁ…。
Entry ⇒ 2015.02.12 | Category ⇒ プレイ日記 | Comments (0) | Trackbacks (0)
【プレイ日記】ロストヒーローズ2・その1
ロストヒーローズ2のプレイ日記というか、
スキルツリーやフォースの個人的なメモとキャラの感想みたいな感じの
※キャラの加入タイミングなどのネタバレが混ざっています
大体第一キューブクリアまでの感想。
・スキルツリー全体の伸ばし方
基本的にはスキルLvを上げるとSP消費が減ったり、据置で威力が上がるもの優先。
特に大抵のキャラはスキルツリーの最初の技がスキルLvごとにSP消費が減少していく事が多い。
反対にというか、通常の威力と共にSP消費も増えるスキルは消極的に上げていく感じ。
・フォースの雑感
まだ揃ってないからか、ヒール1、ロックオン、不意打ちなしがあれば充分な気もする。
あと経験値なしもチップ集めに有用。
・仮面ライダーウィザード
素早い属性攻撃使い。
メインクエストで解禁されるスキルが多いのでまあ順繰りに。
特に育てやすいスキルもないので、
APが勿体無く感じてきたらスキル解禁まで貯めるのも全然あり。
ヒール、ウィークアップが付け易いキャラ。
・仮面ライダーBLACK
仲間の補助に回る僧侶的な。
スキルのLvを上げるとSP消費が減るのと効果も上がるパワーストライプス、
効果文が少し分かり難いだ、パーティの攻撃が必中になるマルチアイがあればOK。
バイタルチャージは強そうな文面だが、ブラックさん自身がそこまで強くないのでそこそこ。
BLACK RXにスキルもAPも引き継がれないので、
溜まったAPはどんどん使っていく。
特に相性の良いフォースもない気がする。
・仮面ライダーBLACK RX
加入してすぐ第一キューブクリアなので未だ良く分からず。
・仮面ライダーフォーゼ
ある程度なんでもできる便利な旅芸人ポジ。
進行上、加入すぐに使えたら便利なこともあるけど、
一番の特性であるヒール以外の回復技・メディカルは最優先で取りたい。
Lv2とLv4でSP消費減少するため出来る限りそのLvにしておきたい。
(反対に言うとLv3で回復量と共にSP消費も増えるので上げる時はAPを豊潤に)
更に攻撃種類がバラバラの全体技が多いところも取り柄という感じ。
ついでにロケットパンチのLvも上げるとSP消費がある程度下がる。
ヒールは他のキャラにつけて回復二枚看板で安定させる。
(フォーゼ自体の足が遅いのが難点だが…)
・ウルトラマンゼロ
攻撃的なスキルを覚える戦士枠。
元々すべてのステータスが高いが、
ゼロナックルがLv5になるとSP消費1で放てるので優先したい。
ゼロスラッガーが解放されたらキック戦法も同じくSP減少スキル且つ属性が別なので取りたい。
ヒーロー技のファイナルウルティメイトゼロが若干使いにくいので、
普通の攻撃スキルも育てるとキチ。
・ウルトラマンレオ
スキルを使わず通常攻撃のみで渡っていく古めかしい戦士枠。
圧倒的に強いゼロから足の速さを取った代わりに更にステが高い。
ただし最初の方はSP減少スキルが火属性のレオパンチのみ、
且つLv5でも2も消費すると意外ときつい。
なので通常攻撃を主軸に、耐性対策にスキルを覚えたり使ったりする方向で。
これで充分強い。
ゴッドガンダム
足は遅いが確実にダメージが取れる武闘家的な感じ。
SP減少スキルのマシンキャノンをLv5にして、
耐性対策にゴッドスラッシュやキングオブハートを取ると良い感じに。
あとはヒーロー技が早く入手できる位置にあるのでそれも目当てに。
・ユニコーンガンダム
HPは低いが強い一発と味方のフォローが出来るパラディン的な。
バルカン砲がSP減少スキルだがランダム攻撃な上、それ以上にビームマグナムが強い。
足も速いのでヒールも合う。
が、ブラックさん並に脆い…。
第二キューブに入る辺りで全体攻撃も有用性アップ。
スキルツリーやフォースの個人的なメモとキャラの感想みたいな感じの
※キャラの加入タイミングなどのネタバレが混ざっています
大体第一キューブクリアまでの感想。
・スキルツリー全体の伸ばし方
基本的にはスキルLvを上げるとSP消費が減ったり、据置で威力が上がるもの優先。
特に大抵のキャラはスキルツリーの最初の技がスキルLvごとにSP消費が減少していく事が多い。
反対にというか、通常の威力と共にSP消費も増えるスキルは消極的に上げていく感じ。
・フォースの雑感
まだ揃ってないからか、ヒール1、ロックオン、不意打ちなしがあれば充分な気もする。
あと経験値なしもチップ集めに有用。
・仮面ライダーウィザード
素早い属性攻撃使い。
メインクエストで解禁されるスキルが多いのでまあ順繰りに。
特に育てやすいスキルもないので、
APが勿体無く感じてきたらスキル解禁まで貯めるのも全然あり。
ヒール、ウィークアップが付け易いキャラ。
・仮面ライダーBLACK
仲間の補助に回る僧侶的な。
スキルのLvを上げるとSP消費が減るのと効果も上がるパワーストライプス、
効果文が少し分かり難いだ、パーティの攻撃が必中になるマルチアイがあればOK。
バイタルチャージは強そうな文面だが、ブラックさん自身がそこまで強くないのでそこそこ。
BLACK RXにスキルもAPも引き継がれないので、
溜まったAPはどんどん使っていく。
特に相性の良いフォースもない気がする。
・仮面ライダーBLACK RX
加入してすぐ第一キューブクリアなので未だ良く分からず。
・仮面ライダーフォーゼ
ある程度なんでもできる便利な旅芸人ポジ。
進行上、加入すぐに使えたら便利なこともあるけど、
一番の特性であるヒール以外の回復技・メディカルは最優先で取りたい。
Lv2とLv4でSP消費減少するため出来る限りそのLvにしておきたい。
(反対に言うとLv3で回復量と共にSP消費も増えるので上げる時はAPを豊潤に)
更に攻撃種類がバラバラの全体技が多いところも取り柄という感じ。
ついでにロケットパンチのLvも上げるとSP消費がある程度下がる。
ヒールは他のキャラにつけて回復二枚看板で安定させる。
(フォーゼ自体の足が遅いのが難点だが…)
・ウルトラマンゼロ
攻撃的なスキルを覚える戦士枠。
元々すべてのステータスが高いが、
ゼロナックルがLv5になるとSP消費1で放てるので優先したい。
ゼロスラッガーが解放されたらキック戦法も同じくSP減少スキル且つ属性が別なので取りたい。
ヒーロー技のファイナルウルティメイトゼロが若干使いにくいので、
普通の攻撃スキルも育てるとキチ。
・ウルトラマンレオ
スキルを使わず通常攻撃のみで渡っていく古めかしい戦士枠。
圧倒的に強いゼロから足の速さを取った代わりに更にステが高い。
ただし最初の方はSP減少スキルが火属性のレオパンチのみ、
且つLv5でも2も消費すると意外ときつい。
なので通常攻撃を主軸に、耐性対策にスキルを覚えたり使ったりする方向で。
これで充分強い。
ゴッドガンダム
足は遅いが確実にダメージが取れる武闘家的な感じ。
SP減少スキルのマシンキャノンをLv5にして、
耐性対策にゴッドスラッシュやキングオブハートを取ると良い感じに。
あとはヒーロー技が早く入手できる位置にあるのでそれも目当てに。
・ユニコーンガンダム
HPは低いが強い一発と味方のフォローが出来るパラディン的な。
バルカン砲がSP減少スキルだがランダム攻撃な上、それ以上にビームマグナムが強い。
足も速いのでヒールも合う。
が、ブラックさん並に脆い…。
第二キューブに入る辺りで全体攻撃も有用性アップ。
Entry ⇒ 2015.02.06 | Category ⇒ プレイ日記 | Comments (0) | Trackbacks (0)
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