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【プレイ日記】ロストヒーローズ2・その2

第二キューブまでクリア。
以前のように使い勝手・育て方をメモメモ

※キャラの加入タイミングなどのネタバレが混ざっています


大体キャラが出揃って来て、パーティメンバーは次辺りで揃うのかな?

・フォースの雑感
パーティをめっちゃ入れ替えているので、安定したフォースの使い方があんまり…、うーん。
アシストは攻撃のものは余っていれば属性を補う所に突っ込みたいところ。
強化するタイプのものはそこまで欲しいのもないし、
回復のライジングは重くてまだ上手く詰めないし…。
あっ、状態異常を治してくれるビーストは有用かも。

・仮面ライダーBLACK RX
基礎能力も高いが様々なスキルを使い分けることで真価を発揮するタイプの業師。
加入直後こそ物理単体攻撃しか攻撃法がないが、
EN斬撃のリボルスラッシュ、EN射撃+怯み付のハードショット、
全体攻撃のバイオアタック、物理斬撃+先制付のスパークソード、
などなどで敵の耐性を避けつつ便利に立ち回れる。
(前作はここらの属性が被っていたり、そもそも斬撃属性のダメージ算出のせいで散々だったが)
必中効果のマクロアイ、状態異常自己回復の抗体精製、
バステとバフ打消しのキングストーンフラッシュともうこいつ一人でいいんじゃないかなというスキルの有用っぷり。
装備の方を完全に動けなくなるスタン・混乱耐性をつけておけば本当にそうなるのでは?
ブレイブスキルも2の時点でそこそこ便利そうだが、順当に成長すれば3が酷いことになりそう。

・仮面ライダーオーズ
位置的にはRXに近い技使い。
ただし最初の内はEN属性がないのが辛いところ。
また消費SP減少スキルであるタトバキックが「低い命中率」だったり、
通常攻撃が物理斬撃2ヒットだったりと、RXと比べると素直でない性能。
RXとの違いで良いところはSPが多く、
普段から必殺技を出して行っても良いし、フォースでSPの使い道を増やしても良い。
また足も平均よりも早いので、やはりフォースで回復やアシストを使っても良い。
つまるところ、フォースを付けて丁度良くなるキャラであろうではないかという所。
タトバキックもロックオンがあればデメリットが一応回避できるし。

・仮面ライダーフォーゼ
第一キューブ同様、メディカルでの回復役、
多彩な全体攻撃による耐性避け、強力な単体攻撃もあるので器用に立ち回れる。
ブレイブスキルはこれからの戦闘が長期戦になりそうならば、
他キャラやアシストのラッシュゲージを溜めるスキルと組み合わせて面白くなりそう。
(しかしこれからの戦闘において全体攻撃の火力が付いていけるか…スキルレベルで補えるか?)

・仮面ライダーウィザード
第一と変わらず素早い属性攻撃使い、なのだが…、
スキルツリーの通行止めが強すぎて厳しい。
第二キューブで開放になる部分もあるが、
そこまで代わり映えしない攻撃種類や、
攻撃を介さないと自己強化出来ないというのもネック。
スキルツリー開放とフォースによっては、
なのでAPは溜めて置いて良い気もするし、スキル上げたら自己強化も強くなるかもしれないし、うむむ…。

・ウルトラマンレオ
普通の雑魚戦は通常攻撃で、
耐性持ちや面倒な複数敵相手にSPを使って切り抜けるタイプなのは相変わらず。
更に様々な効果を持った技を覚えるのだが、
如何せんスキルツリーを開けて行こうと思うと、
APがかなり必要になるので、
効果の付加率や威力を目当てにスキルレベルを上げるのと両立し難いのが辛い。
ただ強いことには変わりがない。
第三キューブは厳しいかもだが…。

・ウルトラマンメビウス
参入が第二キューブのかなり終盤なのでまだ分からない所多し。

・ウルトラマンゼロ
安定して普通に強い枠。
レオと同じく、スキルツリーを開くのに労力が必要&有用な全体攻撃がSP食い虫と化すのが難点。
(そのために属性丸被りのワイドゼロショットとゼロツインシュートがあるのだろうけど)
ブレイブスキルは最終的に2ターン追加なのだろうか? 3ターンならRXに対抗できる!(出来ない)

・ウルトラマンギンガ
通常攻撃もそこそこにこなせるが、ダメージを得るならEN攻撃がメイン火力となる魔法戦士的な。
通常攻撃が物理打撃3ヒットと珍しい(そして外れやすい)のと、
ギンガハイパーパンチが特殊なSP減少傾向なのを合わせて最初は戸惑うかも。
ただロックオンを持っておくか、ギンガハイパーパンチをレベル4(消費SP1)にしておけば雑魚戦もやり易い。
物理技はあまりいいものがないが揃っており、
EN技も様々属性付きで揃っているので、
スキルツリーを伸ばしさえすればあまり耐性で困らないどころか、
敵の弱点をつけることも多い。
ブレイブスキルは言ってしまえば無消費でヒーロー技が使えるので汎用的。
足も速いが、カラータイマーシステムがあるので回復役などにするなら二番手三番手で。

・ガンダムF91
足が速くSPが多くてHPが低い、あからさまなヒーラーステータスである。
こういうステータスでも、装備の合成でHPや防御力を上げれば割と事故を防止できる。
(まあ、あくまで『割とできる』程度)
また攻撃の方も、バルカンの完全上位のような強さ且つ怯み付加のメガマシンキャノンや、
通常攻撃がEN斬撃なので耐性避けもし易く、
足の速さもあって雑魚戦ボス戦両方で役に立つ。
ブレイブスキルは、前作のダブルアクションと違いヒーローゲージやSPは一回分のみ消費か?
それでも書いてある文を見るだけで強いので強い(こなみ)

・ゴッドガンダム
また安定して強い枠だが、
例に漏れずスキルツリー開放に詰まって、第二キューブ終盤でAPが使い道に迷うと思う。
ゴッドスラッシュタイフーンのSP推移をそれを見越した感じであり、
第三キューブの構成上お休みしてても良いかもしれない。
(あとEN攻撃の方が高いことは知っておくとのちに便利になるかも…)

・ターンAガンダム
ガンダムの中では珍しく物理攻撃の方が強く、
更に言えばHPと防御力が目立って高い。
攻撃スキルはスタン付加で物理打撃のガンダムハンマーを筆頭に、
単体全体両方のEN攻撃があるが、うーん、まだなんとも言い難い。

・ユニコーンガンダム
ヒーラー寄りのガンダムF91にステータス上まさる部分がほとんどないという異例のステ。
しかしビームマグナムがクソ強いのと、フォローがクソ強いので、
フォースや装備合成によって調整が必要な気がするなぁ…。
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