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【雑感】スーパーロボット大戦X-Ω 必殺技篇

【スーパーロボット大戦X-Ω 公式サイト】
http://srw-x.suparobo.jp/


【スーパーロボット大戦X-Ω 公式攻略まとめwiki】
http://wiki.dengekionline.com/srw-x/


みんなー!今日もオレンジ狩ってるー?
僕はちょっとお疲れ気味です(・ω・)
気晴らしになんか文書くぞ、なんか!

○必殺技の大まかな種類
細かな分類は色々あれど、大雑把に言うと現状この5種類

1、範囲上の敵全てにダメージ
2、範囲上の敵(1体)にダメージ
3、目の前の敵1体にダメージ
4、一定時間、ステータスが上昇
(これには後述のA~Dは付かない)
5、範囲上の敵全てのステータスをダウン(これには後述のA~Dは付かない)


に、更に性能付けで

A、ダッシュ攻撃
B、乱舞攻撃
C、射撃攻撃
D、貫通攻撃
(バリア貫通とは別)


が組み合わさる感じ。
言い換えればステータスアップ系、敵ステータスダウン系、攻撃系の三つがあって、
更に攻撃系は細分化が色々ある、と。

○攻撃必殺技の違い・例題篇
ステータスアップダウン系はまあ現状種類も少ないし、分かり易いので省略。
攻撃系の性能差や細かい仕様をつらつら語って行こう。
例えば、

【ユニット名】SSRガンダムデュナメス【シューター】
【技名】GNスナイパーライフル(トランザム) 
【効果】範囲上の敵全てにバリア貫通の中ダメージ




【ユニット名】SSRゼーガペイン・アルティール【シューター】
【技名】ホロボルトプレッシャー
【効果】範囲上の敵にバリア貫通の中ダメージ貫通射撃攻撃


の違い、お分かりになるだろうか?
効果文が違うと仰るそこのあなた!実は結構正しいです。
大体一緒と仰るあなた。それも概ね正しいです。
さわりを言ってしまうと、厳密な違いは

①範囲上の敵全てにダメージ
➁範囲上の敵にダメージ貫通射撃攻撃


ここの文です。
対比させる文に置き換えると

①範囲攻撃なので、範囲上の敵に無条件でダメージ
➁範囲上を射撃する攻撃なので、弾が敵に当たらないとダメージなし


大体こんな感じ。
つまりデュナメスくんって厳密には射撃じゃないんかい!って話

○攻撃必殺技の違い・類別篇
でまあ例題で感覚を掴んで貰った上で、もっかい種類別に細かい仕様を。

1、範囲上の敵全てにダメージ
至極分かり易い範囲攻撃。
SRビッグボルフォッグ(A)の大回転魔弾、SR月下藤堂専用機(A)の制動刃うんちゃらかんちゃら(なぎ払い)が現状の代表格。
例題のようにSSRデュナメス(S)のような範囲もある。
細かい仕様は
・必殺エフェクトの終わりと同時に範囲上の敵にダメージを与える
(事実上若干発生が遅いと言える)
・必殺エフェクト中は攻撃対象にはなるが(少なくとも通常近接攻撃の)ダメージを受けない

大きいのはこの二点。
自分が使っているビッグボルフォッグの範囲なら大した事はないが、
もしかしたらミラクルさんの範囲の場合、敵の移動が速いと通り抜けられる可能性がありそうで、若干注意
その分、相手の攻撃を無効にする特性と合わせて、壁になって敵の足並みを揃えさせてぶっぱなんかはし易いと思う

また(便宜上)『範囲攻撃』の場合、
・(範囲上の敵全てにダメージの)ダッシュ攻撃
が追加されることがある。
特徴は上記の『範囲攻撃』のものにプラスして、
・敵をすり抜けて移動する
というものがあり、これが意外にトリッキー
『範囲攻撃』の必殺中は攻撃を受けないも合わせて考えると、
実は敵の攻撃からの緊急脱出にも使える
範囲ダッシュ攻撃で敵を(←方向に)すり抜けると、その後敵は大抵→側に移動するから、という理屈
ただし、状況によっては勿論更に敵の多い方向にダッシュするはめになるのでまあ、盤上を見ながら

2、範囲上の敵(1体)にダメージ
これは更に性能付けで分かれることが多いので、それぞれにつらつらと。

A+B、ダッシュ乱舞攻撃
この分類にダッシュ単品や乱舞単品は現状なかったはずなので省略し、
ダッシュ乱舞攻撃について。
SSR紅蓮似式(S)などが代表格。
仕様が『範囲ダッシュ』とは違い、
・範囲上の一番近い敵まで(高速)移動
・敵に密着したと同時に必殺エフェクトが始まり、終わるまで敵は事実上ひるみ状態に
・必殺エフェクトが始まると対象は入れ替わらない&複数の敵にダメージが行くことはない
・概ね、発動したあと敵に一番近い扱いになる(事実上敵の攻撃対象になる)

というもの。大体『通り抜けない方』『龍虎乱舞っぽい動き』と覚えよう。
特に四つめの仕様が肝で、『範囲ダッシュ』が逃げ技だったのに対して、
こちらの『ダッシュ乱舞』は攻撃を受けている対象を無理矢理自分に移し替え・割り込みが出来る。
例にあげた紅蓮弐式であれば、シューターなのでHPを温存しながらここぞという場面で味方を守る、なんてことも

C、射撃攻撃
特に面白くもない射撃の必殺技。
現状気にする…ほどでもないけど覚えておいてもいいなってのは
・範囲上に弾を飛ばして当たったらダメージなのだから、『1体』という文言は無視していい
・(シューターの通常攻撃もそうだが)もしかしたら微妙に弾速がユニットごとに違う、かも

くらい。次行こう。

C+D、貫通射撃攻撃
代表格はSSRアルティールのホロボルトプレッシャーや、SRマジンガーやSSRマジンガーの(強化型)ロケットパンチなど。
基本は『必殺射撃』と同じだけど、
・範囲上に弾を飛ばして当たったらダメージ
・その弾が敵を貫通するので実質範囲上の敵すべてにダメージを与えられる
・効果範囲は1列なことが多いが、列の移動中に放った場合はまたがった2列両方の敵に当たる

(この理屈は実は『範囲攻撃』『範囲ダッシュ』にも当てはまる)

肝は三つ目だよね。
これを意識して必殺を使うと、割と必殺コアが2~3かかるのものでも2~3体ぶち抜き倒してコアがペイ出来る可能性がある。
まあ、そんな感じ。

3、目の前の敵1体にダメージ
疲れて来たから巻きで行こう!
今のところあるのは恐らく
B、乱舞攻撃
のみ。
基本は
・密着中(攻撃中)の敵に1体にダメージを与える
(恐らく、移動方向を変えなくても必殺向きが自動的に変わる)
・必殺エフェクト発動から終了まで敵は事実上ひるみ状態になる
(自ユニットが受けている場合、精神コマンドも必殺も発動できない)
・必殺エフェクトが始まると対象は入れ替わらない&複数の敵にダメージが行くことはない

二行目の()がどういうことかというと、他の必殺技の場合、
基本発動方向・範囲が←側に固定されている。
つまり敵の裏側から攻撃してる場合は必殺技が当てられないということで、
それを回避するためには、自ユニットから敵ユニットまでをスライドさせると必殺の向きが→に入れ替わる。
で、多分だけど、『通常乱舞』の場合、向き入れ替える必要ないんじゃないかなー…という勝手な妄想。
…ごめん、これはまだ検証してないねん。暇あったら誰かやって。
そんで精神コマンドや必殺が発動できないという特性。
今のレイドボスのランスロットがやってくるので、根性とか持ってるのに乱舞されて発動できずに死んでしまう可能性があるんだよ!
チョー困る!



ということで、これらの情報を踏まえてランスロットをボコボコにしようぜ、って話。オーケイ?
(思ったより長くなりすぎた、みつを)
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